Hoe maak je een... Leerzame website
Gepubliceerd op 21 april 2008
Inleiding
De ThinkQuest-uitdaging is natuurlijk het maken van een educatieve website. Dat betekent dat je iemand iets moet leren. Iemand iets leren is niet hetzelfde als informatie geven (usability), maar ook niet hetzelfde als lesgeven.
Gerelateerde kennis
Bruikbare website (Hoe maak je een..)
Tekst voor het internet (Hoe maak je een..)
Spelelementen: Snel een spelletje in Flash (artikel)
De informatieverwerkingstheorie
Iemand iets leren is erg moeilijk en complex. Dit proces kan verduidelijkt worden door te laten zien hoe informatie door een mens wordt verwerkt:
In dat model zijn de volgende fasen te onderscheiden
- Een persoon wordt in aanraking gebracht met informatie door het zien, ruiken etc. ervan
- Als de zintuigen genoeg worden geprikkeld, krijgt de informatie aandacht van de persoon. Het belandt dan in het korte termijn geheugen ofwel het 'werkgeheugen'
- Leren is vooral het onthoudenm van informatie om later toe te passen. Het lang opslaan van informatie wordt gedaan in het lange termijn geheugen. Om de informatie naar het lange termijn geheugen te krijgen moet het een verband aangaan met informatie die daar al aanwezig is.
- Om opgeslagen informatie niet te vergeten moet je vervolgens ook regelmatig oefenen om het zijn betekenis te laten behouden
LET OP: Veel websites gaan niet verder dan fase 1 of 2. Het zijn dan vooral naslagwerken.
Uit bovenstaand model kun je dus vier eisen halen waar een educatieve website min of meer aan moet voldoen:
- Geschikte informatie aanbieden
- Aandacht trekken en motiveren
- Leren en gemotiveerd houden
- Oefenen, testen, belonen en in de praktijk brengen
Deze onderdelen worden nu in een soort checklist verder uitgewerkt. Hoewel je op verschillende manieren kunt leren (bijv. door erg zelfstandig constructivisme of door instructie) ben ik van mening dat websites erg geschikt zijn voor een menging.
Checklist
Geschikte informatie
- Is je informatie duidelijk gericht op een doelgroep? Wordt dit duidelijk? (bijv. door een inleiding, vormgeving)
- Is je informatie duidelijk aangepast aan die doelgroep? (bijv. schrijfstijl, moeilijkheidsgraad, belevingswereld)
- Als je informatie zich niet richt op een specifieke doelgroep, hoe krijgt een bezoeker dan wat hij wilt (bijv. instelbare moeilijkheidgraad, verdieping door links, zoekfunctie) ?
Aandacht trekken en motiveren:
- Prikkel je de zintuigen? (bijv. mooi ontwerp, goede sfeer, multimedia)
- Ga je in op waarom de bezoeker jou
les zou moeten leren:- Presenteer je toepassingen van je informatie uit het dagelijks leven?
- Presenteer je interessante weetjes? (bijv. dingen die mensen altijd al willen weten)
- Presenteer je actualiteiten rondom je onderwerp?
- Ga je in op mogelijke vooroordelen van bezoekers rondom je onderwerp?
- Daag je de gebruiker uit? (bijv. voor een test of een competitie met anderen)
- Kan de gebruiker direct aan de slag? (bijv. door een simulatie / spel / directe toepassing)
Leren en gemotiveerd houden
- Neem je bij moeilijke onderwerpen mensen aan de hand (bijv. door animaties, wizards) en voorkom je afleidingen?
- Laat je waar mogelijk de bezoeker zoveel mogelijk vrij om zijn interesses te volgen en dingen te doen? (bijv. door simulaties, spelletjes, avontuurlijke omgevingen)
- Maak je niet te kleine leerstappen en stel je het interessante niet te lang uit? (begin bijv. bij het uitleggen van een automotor met een indrukwekkende animatie van de gehele motor en begin dan pas de werking van ieder onderdeel uit te leggen)
- Geef je genoeg overzicht (the big picture) (bijv. geografisch overzicht, tijdbalk, inhoudsopgaven, vooruitgang van de gebruiker)
- Geef je bij abstracte en moeilijke onderwerpen (als wiskunde of natuurkunde) concrete toepassingen ervan in het dagelijkse leven?
- Geef je directe hulp als de bezoeker vragen heeft? (bijv. door wizards, goede helpfunctie, FAQ)
- Geef je duidelijk de grenzen van je informatie aan en verwijs je geinteresseerde bezoekers specifiek verder? (bijv. door links)
- Doe je voor en na het leren maar ook tussentijds testjes? [zie volgend punt]
Oefenen, testen, belonen en in de praktijk brengen
- Kunnen bezoekers hun kennis testen? (voor, na of tussentijds)
- Geef je beloningen? (bijv. extra animaties, muziekjes, punten)
- Zeg niet dat bezoekers iets goed of fout doen maar laat het zien!
- Kunnen bezoekers hun kennnis oefenen? (bijv. door simulaties, spelletjes)
- Houdt de bezoeker iets over aan zijn leerervaring? (bijv. een rapport)
- Kan de bezoeker zijn opgedane kennis creatief uiten en laten zien (bijv. een eigen animatie of tekening maken of een eigen quiz)
- Kan de bezoeker zijn eigen mening en argumentatie uiten? (bijv. polls, gastenboek etc)
Bovenstaand overzicht is bedoeld het leerzame van je website te testen. Het is geen volledige lijst. Voor meer informatie verwijs ik naar:
- John Bronkhorst (2002), Basisboek ICT didactiek, HBuitgevers, Baarn
- Michael W. Allen (2003), 'Michael Allen's guide to e-learning', John Wiley & Sons, New Jersey
|